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Unity 씬 전환과 점수 유지: LoadSceneAsync·데이터 전달 방법

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Unity에서 씬을 바꾸면서 점수를 유지하려면 화면 전환과 데이터 수명을 따로 설계해야 합니다. SceneManager.LoadSceneAsync로 다음 씬을 불러오고, 짧은 플레이 세션의 점수는 DontDestroyOnLoad 객체나 별도 게임 상태에 보관하며, 앱 재실행 뒤에도 남길 값은 저장 파일로 분리하세요. 기존 예제의 점수 변수입니다. 정적 변수만으로 장기 저장을 해결하지는 못합니다. 과거 OnGUI 점수 표시 코드입니다. 현재 프로젝트는 Unity UI 또는 UI Toolkit을 우선 검토하세요. 기존 씬 이동 버튼 예제입니다. 현재는 SceneManager API를 사용합니다. 씬을 빌드 목록에 넣는 기존 화면입니다. Unity 버전에 따라 메뉴 이름은 달라도 포함 여부는 필수입니다. 씬 전환 전 점수가 표시된 기존 결과 화면입니다. 다음 씬에서도 점수를 유지하려면 데이터 수명과 초기화 시점을 명확히 정해야 합니다. 먼저 확인할 답 Unity에서 씬을 바꾸면서 점수를 유지하려면 화면 전환과 데이터 수명을 따로 설계해야 합니다. SceneManager.LoadSceneAsync로 다음 씬을 불러오고, 짧은 플레이 세션의 점수는 DontDestroyOnLoad 객체나 별도 게임 상태에 보관하며, 앱 재실행 뒤에도 남길 값은 저장 파일로 분리하세요. 씬은 빌드 목록에 포함하고 이름이나 인덱스를 정확히 쓴다 SceneManager.LoadScene 또는 LoadSceneAsync가 대상을 찾으려면 씬이 빌드 설정 목록에 포함돼 있어야 합니다. 이름 문자열은 오타와 이름 변경에 취약하고, 인덱스는 순서 변경에 취약해요. 프로젝트 규모에 맞춰 상수나 중앙화된 전환 서비스를 사용하면 참조를 관리하기 쉽습니다. 작은 씬은 동기 LoadScene도 가능하지만 로딩이 길면 화면이 멈춘 것처럼 보일 수 있습니다. LoadSceneAsync의 AsyncOperation을 받아 진행 상태와 입력 차단을 관리하세요. 버튼을 여러 번 눌러 중복 전환이 시작되지 않...

Unity macOS 한글 입력 문제: MonoDevelop 대신 현재 편집기 점검

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2015년 MonoDevelop에서 한글 받침이 제대로 입력되지 않던 해결법을 Unity 6에 그대로 적용하면 안 됩니다. 현재는 Unity와 코드 편집기를 최신 지원 조합으로 맞추고, 문제가 Unity 콘솔인지 외부 편집기인지부터 분리하는 것이 빠른 해결 순서예요. 2015년 MonoDevelop에서 한글 받침 입력이 어긋났던 당시 화면입니다. 과거 MonoDevelop 환경설정 화면이며 현재 Unity 6의 기본 도구와 다릅니다. 기존 Unity 버전의 외부 스크립트 편집기 설정 위치입니다. 현재는 Preferences의 External Tools를 확인하세요. 한글 주석 입력 결과를 확인한 과거 화면입니다. 현재 문제는 편집기·입력기·Unity 버전을 나눠 진단해야 합니다. 먼저 확인할 답 2015년 MonoDevelop에서 한글 받침이 제대로 입력되지 않던 해결법을 Unity 6에 그대로 적용하면 안 됩니다. 현재는 Unity와 코드 편집기를 최신 지원 조합으로 맞추고, 문제가 Unity 콘솔인지 외부 편집기인지부터 분리하는 것이 빠른 해결 순서예요. 먼저 문제가 나타나는 입력 위치를 나눈다 같은 한글을 TextEdit, 외부 코드 편집기, Unity Inspector와 Console에 각각 입력해 보세요. 외부 편집기에서만 깨지면 해당 앱과 macOS 입력기의 문제일 가능성이 높고, Unity 안에서만 발생하면 에디터 버전·입력 필드·패키지를 확인해야 합니다. 모든 앱에서 같다면 macOS 입력 소스 설정을 먼저 봅니다. 문제가 나는 글자 조합과 macOS 버전, Unity 정확한 버전, 편집기 버전을 기록하세요. “한글이 안 된다”보다 받침 조합, 조합 중 커서 이동, 확정 뒤 깨짐처럼 재현 단계를 적어야 버그 보고와 검색이 정확해집니다. MonoDevelop 재설치보다 지원 편집기를 선택한다 MonoDevelop은 과거 Unity 설치에 함께 쓰였지만 현재 Unity 6 작업의 기본 해결책으로 보기 어렵습니다. Unity Preference...

Unity 입문 전에 확인할 것: Unity 6 설치와 첫 프로젝트 순서

처음 Unity를 시작한다면 Unity Hub에서 에디터와 필요한 빌드 모듈을 설치한 뒤, 아주 작은 2D 또는 3D 프로젝트 하나를 끝까지 만들어 보는 편이 좋습니다. 2015년에 Unity를 처음 접하며 남긴 기록을 현재 Unity 6 기준의 입문 안내로 다시 정리했습니다. 예전 글의 배움에 대한 마음은 남기되, 지금 설치 화면과 개발 환경에서 혼동하기 쉬운 부분을 바로잡았습니다. 빠른 답 Unity Hub 설치 → 에디터 버전과 목표 플랫폼 모듈 선택 → 2D·3D 템플릿 결정 → C# 기본 문법 확인 → 한 장면을 실행·빌드하는 순서로 시작하세요. 오래된 강좌의 MonoDevelop, Application.LoadLevel, OnGUI 예제는 현재 프로젝트에 그대로 옮기기 전에 대체 기능을 확인해야 합니다. Unity Hub에서 에디터와 프로젝트를 분리해 관리합니다 Unity Hub는 에디터 버전과 프로젝트를 한곳에서 관리하는 실행 도구입니다. 먼저 컴퓨터가 선택한 Unity 버전의 요구 사항을 충족하는지 확인한 뒤 Hub에서 에디터를 설치하세요. Android, iOS, Web처럼 내보낼 플랫폼이 정해졌다면 해당 빌드 지원 모듈도 함께 선택해야 합니다. 모듈을 빠뜨렸다면 에디터를 다시 설치할 필요 없이 Hub에서 추가할 수 있습니다. 강좌와 프로젝트의 Unity 버전은 가급적 맞추는 편이 안전해요. 같은 메뉴 이름이라도 버전에 따라 위치가 달라지고, 패키지와 스크립트 API가 바뀔 수 있기 때문입니다. 새 프로젝트라면 현재 장기 지원 또는 안정 버전을 기준으로 시작하고, 기존 프로젝트는 복사본과 버전 관리 기록을 만든 뒤 업그레이드하세요. 2D와 3D보다 먼저 만들 결과를 한 문장으로 정합니다 템플릿 선택 화면에서 오래 고민하기보다 첫 결과를 작게 잡는 편이 낫습니다. 예를 들어 “버튼을 누르면 점수가 1 올라가는 한 화면”이나 “캐릭터가 장애물을 피해 목적지에 도착하는 한 장면” 정도면 충분해요. 이 결과를 만들면서 Scene, Game...