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Unity GUI.Toolbar 사용법: 선택 인덱스와 OnGUI 예제 정리

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Unity의 GUI.Toolbar 는 여러 버튼 중 하나의 선택 인덱스를 반환하는 IMGUI 컨트롤입니다. 2015년 예제 화면 다섯 장을 코드 선언, Inspector 연결, 실행 결과 순서로 다시 묶었습니다. 새 게임 UI라면 uGUI나 UI Toolkit을 우선 검토하되, 레거시 프로젝트와 빠른 디버그 도구에서는 이 구조를 이해할 가치가 있습니다. 핵심 구조 선택값을 보관할 int , 버튼 문구를 담은 배열, 그리고 OnGUI() 안의 GUI.Toolbar 가 필요합니다. 반환값을 다시 선택 변수에 저장하지 않으면 화면을 클릭해도 선택 상태가 유지되지 않습니다. 버튼 문구와 선택 인덱스를 먼저 선언합니다 첫 코드 화면은 선택값 변수와 세 개의 버튼 문구 배열을 보여줍니다. 표시된 선언부가 툴바 상태를 기억하는 부분입니다. toolbarIndex 의 0은 첫 번째 버튼을 뜻합니다. 문자열 배열의 순서가 화면 버튼 순서가 되며, 반환되는 인덱스도 0부터 시작해요. 배열을 바꾸면 선택값을 처리하는 switch 나 조건문도 같은 순서인지 확인해야 합니다. private int toolbarIndex; private readonly string[] labels = { "아이템", "스킬", "설정" }; private void OnGUI() { toolbarIndex = GUI.Toolbar( new Rect(20, 20, 300, 35), toolbarIndex, labels ); } OnGUI에서 반환값을 다시 저장합니다 강조된 호출부는 GUI.Toolbar 의 반환값을 선택 변수에 다시 대입하는 위치입니다. 두 번째 코드 확대 화면은 툴바의 위치·크기, 현재 선택값, 버튼 배열이 전달되는 관계를 보여줍니다. Rect 는 왼쪽, 위쪽, 너비, 높이 순서의 픽셀 좌표입니다. Game 뷰 크기가 달라지면 배치가 어긋날 수 있으므로 레...