🚀 Pi Network 공식 출시 임박! 1 Pi의 가치는 얼마일까?

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 Pi Network의 메인넷 공식 출시가 단 24시간 앞으로 다가왔습니다! 🎉 2019년부터 모바일 채굴을 통해 누구나 쉽게 암호화폐를 얻을 수 있도록 설계된 Pi Network 는 현재 수백만 명의 사용자를 확보한 상태입니다. 이제 드디어 메인넷이 공개되며, 많은 투자자와 암호화폐 애호가들의 관심이 집중되고 있습니다. 🔍 1 Pi의 가치는 과연 얼마일까? Pi 코인의 공식 가치는 아직 확정되지 않았습니다. 그러나 전문가와 커뮤니티에서는 여러 예측을 내놓고 있습니다. 📈 긍정적인 전망 수많은 사용자 기반 덕분에 Pi는 널리 사용될 가능성이 큽니다. 혁신적인 채굴 방식이 기존 암호화폐 시장과 차별화되는 강점이 될 수 있습니다. 📉 신중한 의견 초기에 가격 변동성이 클 가능성이 높습니다. 생태계가 충분히 자리 잡지 않는다면 기대만큼의 가치를 갖지 못할 수도 있습니다. 결국, Pi의 가치는 시장 수요와 생태계의 성장 에 따라 결정될 것입니다. 🧐 투자하기 전에 꼭 알아야 할 점 ✅ Pi Network의 향후 로드맵 을 확인하세요. ✅ 무분별한 투자보다는 신중한 분석과 조사를 거친 후 결정 하세요. ✅ 공식 발표를 꾸준히 확인하며, 사기성 프로젝트와 혼동하지 않도록 주의 하세요. 📌 공식 출시는 하루 앞으로 다가왔습니다. 과연 1 Pi의 가치는 어디까지 올라갈까요?  **파이 네트워크(Pi Network)**는 스탠퍼드 박사들이 개발한 새로운 디지털 화폐로, 전 세계적으로 5,500만 명 이상의 사용자가 있습니다. 파이를 받으시려면 여기 를 클릭하여 가입하시고, 초대 코드 aloloever 를 입력하세요.  📢 출처: Crypto Times

SEC, Bitwise의 XRP 현물 ETF 신청 공식 수리

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 미국 증권거래위원회(SEC)가 Bitwise의 XRP 현물 ETF 신청을 공식 수리 하며, 최대 90일간의 검토 절차를 시작했습니다. 이번 결정은 XRP 투자자들에게 보다 안전하고 규제된 투자 기회를 제공할 것으로 기대됩니다. XRP 현물 ETF란? 이번에 제안된 Bitwise XRP ETF 는 투자자들이 전통적인 금융 시장을 통해 XRP에 투자할 수 있도록 설계 되었습니다. 이를 통해 직접 암호화폐를 구매하거나 보관할 필요 없이 규제된 환경에서 XRP에 접근할 수 있게 됩니다. 특히, XRP는 빠르고 저렴한 국경 간 결제 시스템 으로 널리 사용되며, 비트코인(BTC)이나 이더리움(ETH)과는 차별화된 역할을 합니다. Bitwise는 신청서에서 XRP가 금융 시장에서 효율적인 결제 수단이자 유동성이 높은 자산 으로 기능한다고 강조했습니다. SEC의 검토 과정과 승인 가능성 SEC는 이번 신청을 수리하면서 공식적인 검토 절차를 시작했으며, 최대 90일 동안 심사를 진행 할 예정입니다. 이번 신청이 승인될 경우, ✅ 투자자들은 보다 안전하고 투명한 방식으로 XRP에 투자 가능 ✅ 거래소에서 직접 XRP를 보유하지 않고도 가격 변동에 노출될 수 있음 ✅ 기존의 암호화폐 펀드보다 낮은 관리 수수료 가능성 한편, SEC는 최근 비트코인(BTC) 및 이더리움(ETH) 현물 ETF 를 승인한 바 있어, 이번 XRP ETF도 승인 가능성이 높을 것 이라는 전망이 나오고 있습니다. XRP 시장과 Ripple 소송의 영향 Bitwise의 신청서에서는 XRP의 유동적인 시장 구조 와 더불어, 최근 SEC와 Ripple Labs 간의 소송에서 일부 승소한 판결 을 중요한 근거로 제시했습니다. 특히, 법원은 Ripple이 진행한 프로그램 판매(Programmatic Sales)가 증권 거래에 해당하지 않는다 고 판결했으며, 이는 XRP가 전통적인 증권이 아니라는 논리로 이어질 수 있습니다. 이러한 시장 환경을 고려할 때, XRP 현물 ETF가 승인될 경우, 📈 XRP의 ...

XRP 가격 전망: 2030년까지 $6.5 도달 가능할까?

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📈 XRP, 다시 한번 상승할 수 있을까? Ripple의 XRP는 암호화폐 시장에서 오랫동안 주목받아 온 주요 코인 중 하나입니다. 최근 XRP는 약 $1.99 수준에서 거래되며, 이 가격대가 새로운 지지선 이 될 가능성이 제기되고 있습니다. 기술적 분석에 따르면, XRP는 현재 시장 사이클에서 $4.06 및 $5.28의 가격 목표 를 향해 나아가고 있으며, 2030년까지 $6.5에 도달할 가능성 도 논의되고 있습니다. 🔍 XRP 가격 상승을 기대할 수 있는 이유 ✅ Ripple 기술의 지속적인 확산 금융 기관과 기업들이 Ripple 네트워크를 도입하면서 XRP의 활용성이 더욱 높아질 가능성이 있습니다. ✅ 블록체인 기술 및 디지털 결제 시장 확대 전 세계적으로 블록체인 기반 결제 시스템이 주목받으면서, XRP와 같은 빠른 송금 솔루션이 더욱 각광받을 수 있습니다. ✅ 암호화폐 시장의 전반적인 성장 비트코인(BTC)을 비롯한 주요 암호화폐의 가격 상승은 XRP를 포함한 알트코인 시장에도 긍정적인 영향을 미칠 수 있습니다. ⚠️ 투자 시 주의할 점 🚨 시장 변동성 – 암호화폐 시장은 급격한 가격 변동이 잦아, 신중한 투자 전략이 필요합니다. 🚨 규제 리스크 – 각국의 금융 규제 변화가 XRP의 가격과 유동성에 영향을 미칠 수 있습니다. 🚨 기술적 요인 – XRP가 지속적으로 네트워크를 발전시키고, 경쟁 프로젝트보다 앞서 나갈 수 있을지가 중요합니다. 🔮 XRP, 2030년까지 $6.5 가능할까? 전문가들의 전망에 따르면, XRP가 $6.5까지 상승할 가능성 은 충분하지만, 이를 위해서는 기술적 발전과 시장 환경이 뒷받침 되어야 합니다. 장기적인 투자 관점에서 XRP의 행보를 주의 깊게 지켜볼 필요가 있습니다. 📌 출처: The Currency Analytics

Unity3d C# toolba 사용해보기

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이번에는 ToolBa입니다. 횡으로 되어있는 버튼들의 리스트라고 보면되겠습니다. 이렇게 늘어져있는 여러 버튼들중.. 하나만 선택할 수 있는 라디오버튼과 비슷한 기능이라 할 수 있죠. 이것도 toggle과 비슷하게 매개변수를 받는데요.. int와 string배열입니다.   앞에것은 만들어진 툴바중 몇번째버튼을 선택하겠다는 의미이고..  두번째의 string형식의 배열은.. 툴바의 갯수와 만들어진 버튼의 이름을 의미합니다. 테스트를 해 보면..    요구조건에 맞게 변수를 선언한 후.. 값을 할당하고..  GUI.Toolba( new Rect ... [int], [string array] );  toolba-button을 선택 하였을 때 값들의 변화를 살펴보기위해 라벨을 하나 찍어보도록 한 줄 넣었습니다.  그리고 Play버튼을 눌러 실행시켜보니..  생성한 배열의 갯수만큼 툴바가 만들어졌네요..    그리고 초기에 설정한 값이 선택되어있고요.. 2번째 버튼을 눌러보니..  원하는대로.. 선택이 잘 되었습니다. 테스트를 좀 더 해보겠습니다. 선언된 배열 사이즈만큼 버튼이 잘 생성되는지 보려고하거든요..   여기에 조건문을 걸어 특정버튼을 눌렀을때 배열을 초기화해 사이즈를 변경해보면 알 수 있을 것 같거든요.. toolbaINT 값에 조건을 걸어 [3번째 버튼]을 클릭하였을때  사이즈에 변화를 주었더니 바로 적용이 됩니다. 처음에 선언하였던 toolba의 가로폭 사이즈는 변함이 없고.. 버튼들이 조금씩 작아져서 맞춰졌네요.. 정말 간단한 기능이지만 이걸 직접 만들어 보니 그리 간단하지는 않습니다.    스크립트언어를 잘 모르면 시간도 많이 걸리겠습니다. ^^; 

Unity3d C# GUI Toggle(토글) 사용하기..

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이번에는 유니티의 C#스크립트를 이용하여 OnGUI()에 toggle을 사용해보겠습니다. toggle버튼이라는게 체크박스와 같은 것이기때문에..  Toggle()메소드 의 매개변수에  bool로 선언된 변수가 추가됩니다.   그리고 추가된 변수값이 잘 작동하는지 GUI라벨에 찍어보려고합니다. toggleBool = GUI.Toggle(...  ); 테스트를 해 보니 위 처럼 선언한 변수에 메소드의 결과값을 할당해야.. 토글버튼이 체크할 수 있도록 활성화가 됩니다. GUI.Toggle(.. ); 이렇만 코딩을 하니까.. bool로 선언된 변수값의 결과에 따라 ReadOnly로 표시만 될 뿐입니다. GUI-Button을 클릭하면 토글에 체크가되거나 해제가 되도록 설정할 수 있겠네요.  if (GUI.Button(new Rect( ....        ) {          toggleBool = true; } 코딩을 완료하고 play시켜 가동시키고.. 마우스로 클릭을 하니.. 잘 동작합니다.  선언된 변수에 값도 의도한대로 잘 출력이됩니다.   매 프레임마다 호출되는 영역에 있기 때문에 Refresh와 같은 작업이 전혀 필요치 않습니다. 보통 게임내에서 설정화면에 많이 쓰이죠.. 음소거를 한다던가  각종 옵션들을 체크/해제 기능이 설정화면에 있었던 것 같습니다. 갈길은 멀고 할것도 많네요.. 하지만 기초가 중요합니다. ^^

Unity3d C# OnGUI의 textfield,textarea를 이용하여 게임내 글자입력받기

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유니티를 C#의 OnGUI()메소드상에 .. textfield,textarea를 이용하여 글자입력하는 방법입니다. 게임내에서 캐릭터의 이름을 정하거나.. 파티플레이에서 채팅을하거나..  작업을 해야할 때가 물론 있을 것 입니다.  이런 UI를 구현할 때 기본이 되는 방법이 되겠죠. 델파이와같은 프로그램에도.. 보면.. Etit와 Memo가 있듯이 유니티에도 비슷한 기능을 하는게 있습니다. 첫 번째 것은.. 한줄짜리 데이터를 작성하는 게 되겠고.. 후자는 여러줄의 장문을 입력받는 것이 되겠습니다. OnGUI()안에 구현해 주시면되는데요.. TextField는 한줄자리 값을 받는 에디트입니다. new Rect(left,top,width,height)  위치와 사이즈는 위에처럼.. 지정을 해주시면 됩니다. 잘아시겠지만..픽셀의 위치값 이라는점.. 잊지 마시고요 이렇게 구현을 하고 실행 시켜보니.. 게임화면에서 글자입력이 가능 하게 됩니다.  한글도 잘 되네요..^^; 두번째는 TextArea입니다.   TextField와 별반 다르지 않습니다. 게임화면에서 엔터를 치면 다음줄로 내려가서 입력이 가능하네요.. 뭐.. 이것도 제가 사용해보니.. 테스트용으로 사용하기에 좋을 것 같습니다. 아무래도 디자인이 좀 떨어지니.. 이걸로 개발하기에는 좀 무리가 있지 않을까 생각합니다.   그래도 기본부터 다져야 하기때문에.. 손에 익히는게 중요하겠죠.. 그나저나 C#스크립트가 손에 잘 안익어서 걱정입니다.^^;

Unity3d OnGUI 연습..Screen Class 를 이용 화면사이즈 알아오기..

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열심히 Unity3d를 공부하고있는데요.. 지난시간에 이어서 OnGUI 메소드를 좀 살펴보려고 합니다. 화면에 UI를 표시하는 방법으로 이미 알고 있고요.. 픽셀값을 기준으로 표시가 되는것은 알겠는데 게임플레이를 하는 컴퓨터나 스마트폰과같이 해상도가 제각각인 실행 환경에서 화면사이즈에 맞춰 표시가 되야 할 필요가 분명 있겠죠.. 이럴경우 어떻게 하는지 알아보겠습니다. 살펴보니.. Screen 클래스를 이용하여 화면사이즈를 알아 올 수 있습니다.   Screen. width,  Screen. height  프로퍼티를 이용합니다. 그래서 위 처럼.. 폭과 높이를 가져와 코딩을 하니..  화면사이즈가 변경이 되어도 크기에 맞춰 표시됩니다. 매 프레임마다 실행되는 OnGUI() 메소드안에 있기때문에.. Refresh와 같은 작업을 해 줄 필요가 없어 편리합니다. 근데 디자인도 좀 그렇고.. 아직 넘어야 할 산이 많습니다. GUI를 이용하여 화면상에 버튼을 만들건지 패널을 만들건지.. 라디오버튼..등등을 만들때 오로지 소스코딩만으로 작업을 해야 하는게 번거롭고 능률이 안나는 것 같습니다. 하지만 처음부터 NGUI와같은 에셋을 바로 이용해버리면.. 기초도 하나도 모른 상태에서 더욱 혼란스럽기만 할 것 같아 차근차근 수순을 밟아가려고 합니다.. 하지만.. 간단한 테스트를 해야 한다면.. 잠깐 사용하는것도 나쁘지 않을 것 같습니다.